其中手機(jī)游戲繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位,市場(chǎng)份額為64.6%。由于新游戲推出并恢復(fù)到2018年同期的水平,客戶(hù)端游戲營(yíng)收略微增加至166.1億元。
與此同時(shí),網(wǎng)頁(yè)游戲,主機(jī)游戲和單機(jī)游戲的市場(chǎng)份額進(jìn)一步受到擠壓。隨著人口紅利逐漸減少,游戲公司將注意力轉(zhuǎn)移到移動(dòng)端游戲質(zhì)量和用戶(hù)忠誠(chéng)度上。隨著更多游戲的推出,預(yù)計(jì)公司的營(yíng)收增長(zhǎng)能力和市場(chǎng)份額將會(huì)增長(zhǎng)。
就游戲用戶(hù)數(shù)而言,2019年第一季度總數(shù)增加到6.4億,按季增長(zhǎng)1.7%,每年增長(zhǎng)6.7%。這一增長(zhǎng)在很大程度上得益于第一季度手機(jī)游戲用戶(hù)的穩(wěn)定增長(zhǎng)至6.2億??蛻?hù)端游戲用戶(hù)數(shù)量連續(xù)四個(gè)季度出現(xiàn)逆轉(zhuǎn),季度增長(zhǎng)率為0.7%,盡管市場(chǎng)仍需要大量新推出以吸引更多用戶(hù)。
隨著針對(duì)女性和ACG(動(dòng)畫(huà),漫畫(huà),游戲,二次元相關(guān))游戲逐漸成熟,新興細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)一步擴(kuò)張。與傳統(tǒng)游戲類(lèi)別相比,這些游戲具有更大的增量用戶(hù)群和增長(zhǎng)潛力。盡管2018年游戲市場(chǎng)整體營(yíng)收增長(zhǎng)放緩,但游戲用戶(hù)數(shù)量一直在穩(wěn)步增長(zhǎng)。
2019年第一季度游戲市場(chǎng)份額劃分
在2019年第一季度,中國(guó)本土游戲在海外市場(chǎng)保持穩(wěn)定的營(yíng)收增長(zhǎng),總營(yíng)收超過(guò)30億美元。除了在亞洲,歐洲和北美等成熟游戲市場(chǎng)進(jìn)一步增加市場(chǎng)份額外,中國(guó)游戲公司也擴(kuò)大了在俄羅斯,南美和中東等??新興市場(chǎng)的業(yè)務(wù)。
在本土全球游戲中,角色扮演,戰(zhàn)略和多人在線競(jìng)技場(chǎng)(MOBA)游戲是主要的營(yíng)收來(lái)源,共占海外市場(chǎng)總營(yíng)收的86.3%,其中角色扮演游戲占40.4%,29.9%戰(zhàn)略游戲和MOBA游戲的16%。戰(zhàn)略和MOBA游戲是海外市場(chǎng)中最受歡迎的類(lèi)別,而角色扮演游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)占主導(dǎo)地位。