對(duì)用戶而言,無(wú)需再進(jìn)行傳統(tǒng)的下載、安裝、升級(jí)版本等操作,無(wú)論是手游、端游還是主機(jī),都可以一點(diǎn)即玩,并且可以實(shí)現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享。

問(wèn)題二:為什么云游戲很重要?

云游戲是游戲產(chǎn)業(yè)一次重要技術(shù)革命。

他給游戲產(chǎn)業(yè)注入了強(qiáng)力的新基因:硬件不再成為桎梏,主機(jī)、PC和手機(jī)三端合一。這會(huì)給產(chǎn)業(yè)帶來(lái)根本性的變化,玩家的體驗(yàn)?zāi)J胶透顿M(fèi)模式都面臨著劇變,就像智能手機(jī)的崛起帶來(lái)了如今百花齊放的手游市場(chǎng)。游戲本身模式上的改變將會(huì)極大擴(kuò)展游戲的創(chuàng)新邊界。

問(wèn)題三:怎么樣發(fā)展云游戲?

問(wèn)題四:為什么現(xiàn)在爆發(fā)?

和AI產(chǎn)業(yè)一樣,技術(shù)已經(jīng)逐漸成熟。

云游戲的主要兩大技術(shù)流派逐漸成熟:

五大核心技術(shù)得到發(fā)展:無(wú)論是視頻流還是指令流,他們的核心技術(shù)基本一致,主要分為五大領(lǐng)域:GPU、虛擬化技術(shù)、音視頻解碼、優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)和邊緣計(jì)算。這些技術(shù)都在最近一兩年內(nèi)有了較大的發(fā)展。

問(wèn)題五:云游戲的影響大不大?

對(duì)產(chǎn)業(yè)生態(tài)和各方主體都有非常大的影響。

一是改變了產(chǎn)業(yè)生態(tài):主要有三個(gè)變化:一是硬件商話語(yǔ)權(quán)將變?nèi)?二是手握底層技術(shù)的云服務(wù)廠商話語(yǔ)權(quán)變強(qiáng);三是內(nèi)容研發(fā)商話語(yǔ)權(quán)持續(xù)分化。

圖:云游戲生態(tài)系統(tǒng),騰訊研究院繪制

二是影響了產(chǎn)業(yè)主體:發(fā)行商、游戲平臺(tái)、游戲開(kāi)發(fā)者和玩家都面臨著升級(jí)或者變革。

基于以上五個(gè)問(wèn)題的前提下,我們?cè)賮?lái)看看云游戲的過(guò)去,現(xiàn)在和未來(lái)。

云游戲的過(guò)去

真正算起來(lái),云游戲從出生到現(xiàn)在也才不到20年時(shí)間。2000年一家叫G-cluster的芬蘭游戲公司在E3上展示了雛形,但是并沒(méi)有激起什么風(fēng)浪。直到2009年,一家美國(guó)游戲公司Onlive推出了孤島危機(jī)的云游戲版本,成功吸引了大廠們的注意,但是時(shí)運(yùn)不濟(jì)加上技術(shù)尚未成熟,被Sony收購(gòu)。其后,Sony、英偉達(dá)、微軟等大廠逐一推出了自己的云游戲平臺(tái),正式拉開(kāi)了全球競(jìng)爭(zhēng)的序幕。

云游戲的現(xiàn)在

19年的坎坷積累,現(xiàn)在一朝爆發(fā)。

一、秣兵厲馬的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

截止至2019年九月,根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),全球范圍內(nèi)入局云游戲的公司共計(jì)152家。其中,云計(jì)算公司35家,占比23.03%。軟件公司29家,占比19.08%。硬件公司僅為11家。

硬件是云游戲技術(shù)的重要賽道。中國(guó)目前在基礎(chǔ)硬件上的發(fā)展依舊相對(duì)落后。

從國(guó)家分布看,入局云游戲的公司中,美國(guó)占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),達(dá)到75家。中國(guó)入局企業(yè)為22家,數(shù)量上與美國(guó)相比差距較大,但國(guó)內(nèi)5G和云計(jì)算的發(fā)展提供了良好的基礎(chǔ),有望超車。

二、30家云游戲平臺(tái)搶奪出線機(jī)會(huì)

這152家云游戲入局企業(yè)一共推出了超過(guò)30家云游戲/游戲流媒體平臺(tái)。截止2019年9月,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),全球共有23家云游戲平臺(tái),7家游戲流媒體平臺(tái)??傮w來(lái)看,運(yùn)營(yíng)平臺(tái)對(duì)于終端系統(tǒng)和硬件的需求難以統(tǒng)一,較少能夠?qū)崿F(xiàn)Windows,Mac, iOS和Android系統(tǒng)的全覆蓋。網(wǎng)絡(luò)需求集中在5-30 Mbps。在理想網(wǎng)絡(luò)下,畫(huà)面質(zhì)量達(dá)到及格線。

圖:騰訊研究院

三、大廠的三面埋伏、十方逐鹿

目前,全球有超過(guò)10家巨頭公司加入了云游戲市場(chǎng)的爭(zhēng)奪戰(zhàn)中。他們圍繞底層技術(shù)、內(nèi)容和發(fā)行平臺(tái)展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。各家的「 金剛鉆 」不同,戰(zhàn)略布局也差異巨大。亞馬遜、英偉達(dá)等根據(jù)已有的云計(jì)算或硬件優(yōu)勢(shì)從底層技術(shù)發(fā)力,Valve和EA這類游戲大廠圍繞優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行布局,而微軟、谷歌和騰訊憑借底層技術(shù)、內(nèi)容和平臺(tái)三重優(yōu)勢(shì)對(duì)云游戲市場(chǎng)發(fā)起包抄。

云游戲平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)主要集中在三大領(lǐng)域:一是底層技術(shù);二是發(fā)行平臺(tái);三是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。云計(jì)算技術(shù)是云游戲的基石。平臺(tái)和渠道的多寡決定誰(shuí)能夠在云游戲市場(chǎng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)份額。此外,游戲的質(zhì)量和數(shù)量是吸引玩家的最大亮點(diǎn),內(nèi)容優(yōu)勢(shì)將成為可持續(xù)發(fā)展的重要因素。

根據(jù)大廠的布局,可以將企業(yè)們的競(jìng)爭(zhēng)分為四種模式:技術(shù)主導(dǎo)型、內(nèi)容主導(dǎo)型、戰(zhàn)略輔助型和全面發(fā)展型。

云游戲的未來(lái)

用戶在翹首期盼,市場(chǎng)在緊張備戰(zhàn)。

但目前距離云游戲的全面爆發(fā)還為時(shí)尚早,大量的技術(shù)和設(shè)施問(wèn)題亟待解決。此外,數(shù)據(jù)安全是懸在云游戲產(chǎn)業(yè)頭頂?shù)倪_(dá)摩克利斯之劍。最重要的是,云游戲目前的訂閱模式距離收回成本還遙遙無(wú)期,商業(yè)模式仍舊位于初級(jí)階段,仍需要繼續(xù)摸索。

云引擎和云服務(wù)器給游戲開(kāi)發(fā)提供了更廣闊更立體的舞臺(tái),新的交互方式和游戲類型將在接下來(lái)的幾年陸續(xù)出現(xiàn),用戶的搶奪將比任何時(shí)候都要激烈。從這個(gè)角度來(lái)看,云游戲?qū)⒊蔀槲磥?lái)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵陣地,原生云游戲(只能在云游戲平臺(tái)上運(yùn)行的游戲)將可能帶來(lái)新一波用戶的爆發(fā)。

誰(shuí)搶先占領(lǐng)云游戲市場(chǎng),未來(lái)就更有可能把握住游戲產(chǎn)業(yè)的命脈。這就是為何云游戲是未來(lái)戰(zhàn)略要塞。

但是路漫修遠(yuǎn),云游戲還需要3-5年積累和發(fā)展,還需游戲市場(chǎng)上下求索,共尋出路。

分享到

songjy

相關(guān)推薦