玩家的設(shè)備自由,成為了云平臺甚至是服務(wù)器的技術(shù)門檻。云游戲在解放終端設(shè)備同時,提出了更嚴苛的網(wǎng)絡(luò)與服務(wù)器要求,極大增加了游戲運營成本。游戲的設(shè)備成本從玩家身上轉(zhuǎn)移到了游戲企業(yè)身上,有人稱這為“削峰填谷”。云游戲若想要達到理想的運行狀態(tài),不僅僅是5G網(wǎng)絡(luò)、云端運算能力等硬件條件的滿足,還需要有軟件層面的變革,尤其是游戲渲染技術(shù)的革新。
這意味著,云游戲的企業(yè)在沒有將游戲玩家轉(zhuǎn)化為云游戲玩家的時候,就已經(jīng)需要進行大規(guī)模的投入。事實上,在全球范圍內(nèi),一場從內(nèi)容、技術(shù)到硬件、資本的云游戲競賽已經(jīng)打響。
如果是賠錢賺吆喝,為何云游戲能夠吸引如此多巨頭入場?
據(jù)媒體披露,騰訊、網(wǎng)易、盛趣游戲、三七互娛、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等11家游戲上市公司在云游戲領(lǐng)域取得了實質(zhì)性進展,這還不包括華為、阿里云、中國移動、中國聯(lián)通等科技巨頭與移動通信商。
在5G大規(guī)模商用之前,云游戲的商業(yè)化之路很難落地。那么在這個賠錢賺吆喝的階段,為何國內(nèi)外幾乎所有的游戲、科技巨頭還要重兵布局云游戲呢?
盛趣游戲董事長王佶率先表態(tài),在云游戲發(fā)布會上他強調(diào)了云游戲與移動游戲一樣,是整個產(chǎn)業(yè)的一次歷史性機遇。他相信云游戲的發(fā)展,不僅會改造整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈,產(chǎn)生新的內(nèi)容形式,還能降低用戶門檻,誕生更多元的游戲商業(yè)模式。事實上,云游戲可以通過對整個產(chǎn)業(yè)格局的重塑,從而帶動整個游戲產(chǎn)業(yè)價值的重估。
云游戲是否能夠成為主流,現(xiàn)在下定論為時尚早,但是國內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們用實際行動,表示出他們對云游戲未來機遇的一致看好。
早在2019年的ChinaJoy,阿里云、騰訊云這類掌握前沿技術(shù)解決方案的企業(yè),已經(jīng)發(fā)布了云游戲的技術(shù)方案;半年后,網(wǎng)易云游戲平臺上線,端游大作首次上云;騰訊START云游戲平臺開啟測試。2020年,盛趣游戲聯(lián)手中移動成立云游戲工作室,現(xiàn)場演示云游戲性能數(shù)據(jù)跑贏谷歌;華為推5G云游戲2.0方案,降低運營成本升級算力,高清游戲在線密度并發(fā)提高3倍。除了移動通信商、游戲企業(yè)、云計算企業(yè)外,斗魚、B站、愛奇藝等平臺也陸續(xù)入局云游戲的布局。
國內(nèi)云游戲發(fā)展如火如荼,海外游戲廠商同樣進展迅猛。去年3月谷歌云游戲平臺“STADIA”首次亮相,這一平臺最終在11月正式上線,首發(fā)公布包括《古墓麗影:暗影》、《荒野大鏢客2》以及《刺客信條:奧德賽》等12款不同類型的云游戲。到了今年3月,谷歌已經(jīng)開始推出Stadia 4K云游戲服務(wù),并且這項服務(wù)現(xiàn)在已經(jīng)廣泛提供。
谷歌之后,微軟也宣布將于今年推出云游戲流媒體服務(wù)xCloud,而云計算巨頭亞馬遜組建云游戲團隊,盡快推出云游戲服務(wù)。傳統(tǒng)的游戲大廠索尼早在2015年就發(fā)布PlayStation Now云游戲服務(wù)平臺。
與國外游企采取單兵作戰(zhàn)不同,國內(nèi)廠商在云游戲上更青睞“報團取暖”,三七與華為云、盛趣與騰訊云、華為與騰訊陸續(xù)宣布達成戰(zhàn)略合作,騰訊還與高通、Cocos、英偉達等企業(yè)達成戰(zhàn)略合作,共同布局云游戲。
截止目前,中國游戲廠商的云游戲聯(lián)盟還在不斷擴容,攜手發(fā)展的“小伙伴”愈發(fā)給力。基于此,中國游戲企業(yè)雖然“缺席”了云游戲最初的萌芽階段,但在至關(guān)重要的起步階段,并沒有“遲到”。
云游戲風(fēng)口下,主機與端游成為最大贏家。
在原生云游戲大范圍普及前,云游戲會在很長一段時間內(nèi),跟其他形式的游戲共生存在。那么云游戲風(fēng)口下,哪類游戲受益最多?
從用戶獲取層面出發(fā),顯然主機與端游能從云服務(wù)中受益更多。因為云游戲直接解決了不同品類游戲?qū)τ布O(shè)備的需求,那么主機與端游對游戲設(shè)備要求最高,云游戲清零了動輒數(shù)千元的游戲設(shè)備成本,極大的擴展了游戲用戶量。
反觀移動游戲,對游戲設(shè)備要求相對較低,在操作與顯示上可以拓展的空間有限,在4G網(wǎng)絡(luò)支持下移動游戲迎來了爆發(fā)式增長,成為用戶最廣、體量最大的游戲品類。但是在云游戲支持下,移動游戲的優(yōu)勢不會像4G時代如此突出。
除了用戶層面外,云游戲還可以解決困擾端游多年的煩惱——外掛。對此,云鷺科技CEO溫向東表示,云游戲可以大概率避免防作弊、反作弊等現(xiàn)象的發(fā)生。因為在C端的設(shè)備上,幾乎沒有數(shù)據(jù)存儲、運算等工作。相當于用戶使用手機觀看愛奇藝、騰訊視頻或是其他視頻網(wǎng)站時,用戶幾乎是沒有作弊的空間。
正因為有這一層影響,網(wǎng)易、盛趣游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)等中國老牌端游廠商在云游戲的布局,更受產(chǎn)業(yè)關(guān)注。截止目前,網(wǎng)易旗下的《逆水寒》、盛趣游戲的《傳奇世界》、《最終幻想14》等經(jīng)典端游的云版已經(jīng)進入了測試階段,將于近期上線。尤其是在年初的發(fā)布會上,盛趣游戲現(xiàn)場演示的云游戲,在網(wǎng)速10Mbps下,最優(yōu)畫面達到了1080p、60幀的效果延遲小于40毫秒,優(yōu)于谷歌官方推薦的60毫秒延時。這意味著實踐階段,中國游戲企業(yè)已經(jīng)可以在內(nèi)容層面趕超海外大廠。
云游戲爆發(fā)倒計時,商業(yè)模式在融合中持續(xù)衍生。
業(yè)內(nèi)人士表示,云游戲在商業(yè)化之前已經(jīng)炙手可熱,這因為大部分的廠商都敏銳的捕捉到了商業(yè)變革的契機。云游戲在融合了不同品類游戲內(nèi)容后,會催生出全新的商業(yè)模式。
國外的云游戲服務(wù)平臺,更青睞與訂閱模式,谷歌的Stadia就是向玩家提供類似Netflix的視頻游戲訂閱服務(wù),玩家不再直接向游戲付費,轉(zhuǎn)而成為向平臺、向服務(wù)付費的方式,實質(zhì)上是從購買游戲到租賃游戲的轉(zhuǎn)變。而索尼的云游戲服務(wù)平臺提供超過750款游戲,玩家通過支付9.99美元的月費訂閱這些游戲內(nèi)容,是按照時長付費的訂閱模式。這些訂閱模式、體驗?zāi)J郊蓉S富了游戲的選擇多樣性,延長了玩家的游戲時間,又減少了成本上的支出,對玩家有非常大的吸引力。
除此之外,國內(nèi)的游戲廠商還看到了增值服務(wù)模式、廣告模式等云游戲更多的可能性。盛趣游戲董事長王佶認為,集合了過去不同品類游戲內(nèi)容的云游戲,會有更加多元化的商業(yè)模式。憑借內(nèi)容優(yōu)勢的訂閱模式、立足流量優(yōu)勢的廣告模式、立足社交的增值服務(wù)模式等都會成為未來發(fā)展的可能。云游戲有這樣的能力,打破時間的界限,讓玩家體驗因為設(shè)備停產(chǎn)而消失已久的游戲內(nèi)容;也可以打破品類壁壘,讓多元的商業(yè)模式并存在云端。
云游戲啟航,阻力顯現(xiàn),產(chǎn)業(yè)配套尚待完善。
云游戲剛剛邁入起步階段,游戲巨頭全力開辟新戰(zhàn)場,但剛剛出師便遭遇“攔路虎”。據(jù)彭博社報道,蘋果在App Store 審核指南中規(guī)定,在App Store 上架的應(yīng)用程序不能依賴云平臺串流的方式提供服務(wù),這意味著開發(fā)者無法在App Store上運營Stadia、GeForce Now、xCloud 等云游戲平臺上的服務(wù)。
此外,蘋果要求游戲訂閱平臺中的游戲必須是應(yīng)用發(fā)行方的獨家內(nèi)容,這意味著微軟、谷歌、英偉達必須自己發(fā)行游戲內(nèi)容才能在蘋果App Store上架,他們的云游戲平臺已經(jīng)被蘋果拒之門外。
對此,業(yè)內(nèi)人士認為,蘋果對云游戲的限制,不會阻礙云游戲的發(fā)展。因為同樣是串流應(yīng)用的Steam Link已經(jīng)于2019年登陸蘋果商店,玩家可以在iPhone上玩PC游戲。Steam是目前全球最大的PC游戲發(fā)售平臺,Steam上線了《絕地求生大逃殺》、《堡壘之夜》等爆款PC游戲,在全球游戲市場具有舉足輕重的地位。在現(xiàn)實面前,蘋果也不得不轉(zhuǎn)變最初的“封殺”態(tài)度,轉(zhuǎn)而與競爭對手進行合作。
國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭正盛,配套的行業(yè)規(guī)范、政策、金融、法律等系統(tǒng)仍有待完善。今年3月,首例云游戲侵權(quán)案例被法院受理,《英雄聯(lián)盟》等熱門游戲起訴侵權(quán)已立案調(diào)查,云游戲平臺商提供的串聯(lián)服務(wù),在侵權(quán)方面的認定標準、在授權(quán)方面的體系完善,都需要一個過程。
客觀而言,這也釋放出一些積極訊號。僅游戲廠商埋頭狂奔,無法激活整個云游戲產(chǎn)業(yè)。這個產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,有賴于系統(tǒng)性產(chǎn)業(yè)配套能否跟上。
由于新冠疫情在全球各地的爆發(fā),隨著越來越多的人因為疫情擴散而選擇在家隔離,全球網(wǎng)絡(luò)游戲需求普遍高漲。據(jù)悉,Steam的在線用戶數(shù)量再創(chuàng)新高,達到了2340萬;任天堂3月新游《集合啦!動物森友會》賣到脫銷;國內(nèi)端游廠商盛趣游戲也透露春節(jié)期間從用戶到收入各方面數(shù)據(jù)普遍增60%以上。這波網(wǎng)絡(luò)游戲爆發(fā)潮,令玩家更深刻的感受到,高品質(zhì)游戲?qū)υO(shè)備與帶寬的需求門檻。玩家對云游戲的接受度也逐漸提升,微軟透露,旗下Xbox Live云游戲等服務(wù)需求暴漲了775%。
從目前的幾十億規(guī)模到未來的萬億市場,云游戲仍有長路要走。所有的關(guān)注與討論,能讓云游戲更高效的明辨未來的發(fā)展方向;玩家的耐心、游戲者的匠心、投資者的信心決定了云游戲起步階段的長短。云游戲已經(jīng)站在了起跑線上,在理想與現(xiàn)實中堅定前行,相信未來還有更多驚喜等著我們。