圖1:《輻射3》

《孤島驚魂2》– 無與倫比的開放式游戲體驗(yàn)

育碧(Ubisoft)的美術(shù)團(tuán)隊(duì)使用Autodesk 3ds Max和Autodesk MotionBuilder 軟件開發(fā)出了 精彩絕倫的Xbox 360、PLAYSTATION 3 和個(gè)人電腦版的《孤島驚魂2》。這款第一人稱射擊游戲與眾不同地提供了一個(gè)非線性的故事,將場(chǎng)景設(shè)定在一個(gè)50平方千米的環(huán)境中,玩家可以自由探索地這一環(huán)境。

育碧美術(shù)總監(jiān)Alexandre Amancio表示:"《孤島驚魂2》的動(dòng)態(tài)環(huán)境中包括晝夜循環(huán)、可破壞的植被以及逼真的火勢(shì)蔓延場(chǎng)面,提供了真正的開放式體驗(yàn)。這款突破傳統(tǒng)的游戲需要用高度細(xì)膩的美術(shù)資源對(duì)宏大開闊的場(chǎng)景進(jìn)行填充,而 Autodesk 3ds Max 的速度和靈活性對(duì)于該系列游戲而言至關(guān)重要。"

圖2:《孤島驚魂2》

《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2》– 高效開發(fā)精彩游戲

Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya 和 Autodesk MotionBuilder 軟件幫助 Epic Games 在很短的時(shí)間內(nèi)提高了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2》的水準(zhǔn)。

在這款 Xbox 360 游戲中,該工作室對(duì)游戲的故事情節(jié)進(jìn)行了研究,將其發(fā)展至一個(gè)更深?yuàn)W、感情更豐富的水平,還特別注意了一些有助于故事情節(jié)發(fā)展的敘述性片段。該游戲美術(shù)總監(jiān) Chris Perna 表示:"Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya 和 Autodesk MotionBuilder讓我們能夠快速迭代,并在最短的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)作出內(nèi)容。憑借這些軟件,我們還得以超越之前所做的一切。如果沒有歐特克的軟件和我們專有的 Unreal Engine 3 工具集,我們就很難在如此短的開發(fā)周期內(nèi)完成這一游戲的開發(fā)。"



圖3:《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2》

《007:量子危機(jī)》SOFTIMAGE加盟,打造逼真的角色形象

Janimation的美工人員通過采用Autodesk SOFTIMAGE|XSI和Autodesk SOFTIMAGE|Face Robot 軟件來制作《007:量子危機(jī)》的四個(gè)游戲內(nèi)動(dòng)畫。該游戲發(fā)布平臺(tái)包括個(gè)人電腦、Xbox 360、PLAYSTATION 3、PlayStation 2、任天堂 (Nintendo) Wii 和任天堂 DS 游戲機(jī)。

該團(tuán)隊(duì)僅用了5個(gè)星期的時(shí)間就制作出超過4分半鐘的電腦圖形內(nèi)容,其中包括來自電影《皇家賭場(chǎng)》(Casino Royale) 和《量子危機(jī)》(Quantum of Solace) 中的對(duì)話。Janimation 完成的面部動(dòng)畫中,超過 85% 都是利用 Autodesk SOFTIMAGE|Face Robot制作的。Janimation 資深技術(shù)和創(chuàng)意總監(jiān) Ludovick Michaud 表示:”原本標(biāo)準(zhǔn)的面部綁定工具不夠好,速度也不夠快。Autodesk SOFTIMAGE|Face Robot 幫助我們打造出了逼真的角色形象并表達(dá)出了豐富的情感,從而有助于增強(qiáng)場(chǎng)景的戲劇性。”

圖4:《007:量子危機(jī)》中超真實(shí)的人物造型和精細(xì)的場(chǎng)景設(shè)置

《抵抗2》–突破傳統(tǒng)平面故事板相制作

Insomniac 游戲開發(fā)公司的美術(shù)團(tuán)隊(duì)也利用Autodesk Maya 和Autodesk MotionBuilder 軟件制作出了PLAYSTATION 3 游戲《抵抗2》。

為了設(shè)計(jì)該游戲的視頻動(dòng)畫,Insomniac放棄了傳統(tǒng)平面故事板的制作方式,而是選擇了在 Autodesk Maya 中制作三維視覺效果。此外,Autodesk Maya 在這款續(xù)集進(jìn)行的視覺預(yù)覽工作比以往的游戲要多得多。Insomniac 新姊妹工作室總監(jiān) Chad Dezern 解釋說:”《抵抗2》擁有真正宏大的激戰(zhàn)場(chǎng)面,其范圍波及大半個(gè)城市。在Autodesk Maya 中精心編制的場(chǎng)景為我們節(jié)省了大量時(shí)間。它讓我們能夠集中精力制作激戰(zhàn)場(chǎng)面中呈現(xiàn)的城市場(chǎng)景,而不是整個(gè)城市的面貌。與常規(guī)的平面故事板相比,設(shè)置三維低模鏡頭以及讓三維低模角色處于運(yùn)動(dòng)狀態(tài)會(huì)給予負(fù)責(zé)動(dòng)作捕捉的人員更大幫助。”

圖5:《抵抗2》中逼真場(chǎng)景

《真人快打?qū)?DC 漫畫英雄》–超人與蝙蝠俠對(duì)決

Midway 最近面向Xbox 360 視頻游戲與娛樂系統(tǒng)和 PLAYSTATION 3電腦娛樂系統(tǒng)發(fā)布了《真人快打?qū)?DC 漫畫英雄》。這是蝎子 、絕對(duì)零度和《真人快打》的戰(zhàn)士們與蝙蝠俠、超人 (Superman)等廣受歡迎的《DC 漫畫英雄》們之間的首次交鋒。開發(fā)團(tuán)隊(duì)利用 Autodesk 3ds Max 和Autodesk Maya 為這款游戲創(chuàng)作了游戲場(chǎng)景,還在角色動(dòng)畫的制作中使用了Autodesk MotionBuilder。

圖6:《真人快打?qū)?DC 漫畫英雄》中的格斗場(chǎng)面

使用歐特克解決方案來制作熱門游戲還有:

Harmonix 使用Autodesk 3ds Max、Autodesk MotionBuilder 和 Autodesk Maya 軟件為《搖滾樂隊(duì)2》制作了 3D 元素,這款游戲已面向Xbox 360 和PLAYSTATION 3 用戶推出,不久將登陸 PlayStation 2 和任天堂 Wii。

Midway 同時(shí)使用了 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya制作《汽車駕駛員》和《暴力橄欖球:大聯(lián)盟2》美術(shù)場(chǎng)景,并使用 MotionBuilder 制作了角色動(dòng)畫。此外, Autodesk Kynapse 人工智能中間件整合進(jìn)了《汽車駕駛員》的游戲引擎中,使非玩家角色更具空間感。

Silicon Knights 、育碧和Lionhead還使用 Autodesk 3ds Max Autodesk MotionBuilder、Autodesk HumanIK 動(dòng)畫中間件和Autodesk Softimage|XSI制作了《無間戰(zhàn)神》、《波斯王子》、《肖恩-懷特滑雪》和《神鬼寓言2》。

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zengdongjun

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