虛擬環(huán)境中,操作者可以任意改變燈光的位置、全局光類型等屬性來即時調(diào)整整個游戲場景的光影
除了真實可信的游戲環(huán)境外,人物行動的高度靈活性和精準性可謂是提高玩家操作體驗的重頭戲。而歐特克動畫中間件Autodesk HumanIK則可以讓游戲創(chuàng)作者通過程序來定義一系列的邏輯關系,利用角色的智能判斷,迅速得到精準的動畫。
Autodesk HumanIK的全身逆向運動(FBIK)系統(tǒng)能夠幫助角色更真實、更動態(tài)地與周圍環(huán)境和其他角色進行互動,而且無論是角色爬行或跳躍等動作都可以得到很好的表現(xiàn)效果。通過在運行時將 FBIK 信息動態(tài)分布到現(xiàn)存剪輯中,游戲開發(fā)人員可以創(chuàng)建、修改和反復使用角色動畫,為動畫師節(jié)省大量時間。
Autodesk HumanIK提供了全身的逆向球向的關節(jié)器,里面有數(shù)學、力學的定義部分,制作公司進行開發(fā)即可以達到精準的控制。如圖,《刺客信條》游戲中利用關節(jié)的精準控制,游戲角色將匕首刺入敵人的身體
Autodesk HumanIK不僅可以處理骨骼交界處以及整個角色的行為動作,還可以被應用在四足動物角色身上。
Autodesk HumanIK的角色運動控制引擎允許游戲開發(fā)者動態(tài)并且實時地,在執(zhí)行時期建立、修改或重用角色動作數(shù)據(jù)。如圖,當移動角色的四肢時,角色全身的骨骼會自動跟隨
歐特克另外一款重量級中間件則是Kynapse,絕大部分的游戲開發(fā)公司都已經(jīng)在實際的工作中領略到了這款中間件的強大功能。
歐特克一直努力使數(shù)字角色擁有類似于真實世界中的思維,例如遇見障礙物,角色會自動的繞開;遇見另外的角色,角色也會有相應的動作響應,如打招呼問候、主動繞開等;我們可以定義一個地形,讓角色在其中自由漫步,也可以設置一條路徑,讓角色沿路徑單獨行動;當角色需要坐電梯或者過一道自動門時,甚至會自己等待一段時間……Autodesk Kynapse利用高性能 AI 引擎可幫助游戲公司開發(fā)并整合動態(tài)路徑搜尋技術,動態(tài)評估由動態(tài)目標和地形破壞而引起的環(huán)境變更,以及支持復雜地形中的組隊尋路。這一切都讓游戲角色更加的貼近人類的思維,讓用戶得到具有真實感的體驗。
參會技術人員利用Autodesk Kynapse實現(xiàn)游戲中常見的 “保護模式”,由軟件智能控制的保鏢角色能夠繼承VIP角色的路線,并且能夠自動察看VIP的四周情況
現(xiàn)代化制作流程——把握趨勢迎接挑戰(zhàn)
自游戲產(chǎn)業(yè)形成之日起,競爭及技術革新即是其行業(yè)發(fā)展的重要元素,迫使各個公司需要尋找更多的方法來提高效率,同時創(chuàng)作出能夠抓住全球玩家豐富想象力的故事內(nèi)容。當下,全球范圍內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,中國的游戲市場也正在以極快的速度成長壯大著,新的游戲公司不斷涌現(xiàn),更為靈活的游戲開發(fā)者也在響應著不斷更新的市場需求。
未來的數(shù)字傳媒娛樂產(chǎn)業(yè)是一個數(shù)字化角色崛起的時代。從歷史經(jīng)驗來看,無論是何種類型的公司,使用先進和高效的工具均是助其成功不可或缺的要素,如果制作公司沒有能力創(chuàng)造出真實可信的數(shù)字角色,那么將很難在激烈的競爭中博得一席之地。而要響應當今的業(yè)務趨勢,即意味著游戲公司需要一種更為先進的工作流程。歐特克傳媒娛樂創(chuàng)作套件能夠把制作中的不同流程整合到一起,成為一個虛擬化的制作環(huán)境,制作公司只要按照設定的流程作業(yè),即可從創(chuàng)意到成品呈流水線形式遞進,幫助制作公司快速有效地完成不同的制作階段。這樣的制作虛擬化技術能夠給予制作公司更多的創(chuàng)新探索空間,同時也保證創(chuàng)作決策能夠有效通過所有制作的生命周期,帶來更高品質的娛樂作品,從而更忠實于原始的創(chuàng)作意愿。