游戲中的虛擬物品業(yè)務(wù)出現(xiàn)已有10年左右的時(shí)間,但是直到2007年開(kāi)發(fā)者為Facebook開(kāi)發(fā)社交游戲應(yīng)用時(shí),這一模式才被引入到美國(guó)市場(chǎng)。從那時(shí)開(kāi)始,虛擬物品業(yè)務(wù)成為了美國(guó)網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)中增長(zhǎng)速度最快的一個(gè)分類。不過(guò)Inside Virtual Goods在報(bào)告中指出,美國(guó)虛擬物品市場(chǎng)已經(jīng)趨于成熟,而移動(dòng)虛擬物品正在興起。
該報(bào)告稱,F(xiàn)acebook當(dāng)前占據(jù)了虛擬物品市場(chǎng)超過(guò)半數(shù)的份額。今年來(lái)自Facebook的虛擬物品交易總額達(dá)到了12億美元,高于上年的8.35億美元,預(yù)計(jì)明年將增至16億美元。Facebook三年里虛擬物品營(yíng)收都將保持4億美元的增幅,這意味著增長(zhǎng)速度將從50%滑落至35%左右。
該報(bào)告并未按照企業(yè)進(jìn)行劃分。不過(guò)正籌備上市的社交游戲公司Zynga在其招股說(shuō)明書中表示,該公司上一季度的營(yíng)收已超過(guò)3億美元。Zynga歷史上業(yè)績(jī)表現(xiàn)最好的時(shí)候,其在Facebook虛擬物品交易的份額占到了75%左右。
關(guān)于Facebook,任何人都可以估算出該公司的虛擬物品營(yíng)收。因?yàn)閺慕衲?月開(kāi)始,F(xiàn)acebook宣布對(duì)旗下所有虛擬物品的交易征收30%的手續(xù)費(fèi)。當(dāng)Facebook在明年某時(shí)作為上市公司發(fā)布財(cái)報(bào)時(shí),預(yù)計(jì)該公司通過(guò)銷售虛擬物品獲得的營(yíng)收抽成將達(dá)到5億美元。
總體而言,社交游戲開(kāi)發(fā)商越來(lái)越清楚如何從虛擬商品中創(chuàng)造收入,即便是許多游戲已經(jīng)進(jìn)入用戶停滯增長(zhǎng)甚至減少的階段。尤其值得注意的是,絕大多數(shù)的虛擬物品營(yíng)收均來(lái)自于游戲的骨灰級(jí)玩家。就拿Kabam公司的《亞瑟王國(guó)》(Kingdoms of Camelot)來(lái)說(shuō),這款游戲上市后不久便已取得了初步的成功。相對(duì)于Zynga的“CityVille”,《亞瑟王國(guó)》的用戶數(shù)量并不多,但是它的每用戶平均收入?yún)s更高。不過(guò)這類的增長(zhǎng)最終是否能為虛擬商品市場(chǎng)的整體發(fā)展帶來(lái)正面影響目前尚不明晰。
在過(guò)去的18個(gè)月當(dāng)中,移動(dòng)虛擬物品市場(chǎng)也在蓬勃發(fā)展之中。Inside Virtual Goods在報(bào)告中指出,今年美國(guó)移動(dòng)虛擬物品市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到3.5億美元,明年經(jīng)增至5億美元。移動(dòng)虛擬物品市場(chǎng)的增長(zhǎng),主要因素并不是iOS和Android設(shè)備的普及,以及引入嵌入式支付方式。大量的社交游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)把更多的資源轉(zhuǎn)向開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲。一個(gè)原因是Facebook的推廣渠道不再如從前,開(kāi)發(fā)商們不得不投入更多的廣告費(fèi)進(jìn)行推廣。另一個(gè)方面在于該領(lǐng)域不存在像Zynga這樣壓倒一切的單一競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。