如何從純APRG過渡到MMO+ARPG?
從規(guī)則上看,ARPG更注重個人操作,社交性偏弱。而MMO則更加強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊合作,操作上限相對較低。所以要想在ARPG中加入MMO,只要稍有不足,很可能會兩邊都不討好——老玩家認(rèn)為打得不爽,新玩家則感覺門檻太高。
鄭哲源告訴游戲日報,在《龍之谷2》初期,玩家的體驗主要還是以A為主,規(guī)則上與前作一樣,基本靠個人操作決定戰(zhàn)斗走向,不至于讓老玩家剛一上手就感到陌生。此外,由于游戲初期的任務(wù)都相對簡單,非核心玩家也不會在游戲初期就被勸退。
而隨著游玩時長的累積,大世界設(shè)定與社交體系便會開始逐漸強(qiáng)調(diào)多人游戲的概念。加之副本難度的提升、30v30等PVP競技場的開放,玩家會發(fā)現(xiàn)個人操作對戰(zhàn)局的影響,會逐漸讓步于團(tuán)隊協(xié)作。其實(shí)到了這里,玩法層面的“ARPG→MMO”引導(dǎo)已經(jīng)完成,不過隨著人數(shù)的增多,卡頓、畫面混亂的問題也隨之浮出了水面。
鄭哲源回憶道,為了解決卡頓問題,初期的《龍之谷2》在同一個地圖中設(shè)置了200人的玩家數(shù)上限,而當(dāng)這200人同屏出現(xiàn)時,系統(tǒng)則會優(yōu)化掉一部分人的模型和特效,以減少游戲?qū)τ跈C(jī)器的消耗。從目前的視覺效果上看,優(yōu)化掉的部分并不會影響場面壯大的直觀感受,與龍之谷手游及端游相比,人數(shù)依舊會有明顯的增多。
不過鄭哲源也提到,雖然在玩法上,游戲提供了引導(dǎo),一些玩家也已經(jīng)開始給出比較正面的反饋。但從游戲全局來說,尤其是對老玩家而言,《龍之谷2》的改變還是太大。所以怎樣增強(qiáng)玩家于大世界的代入感,是他們需要面對的又一挑戰(zhàn)。
如何呈現(xiàn)大世界的氛圍?
鄭哲源告訴游戲日報,除了同一場景的多人交互,地圖擴(kuò)增后,項目組還要考慮如何讓大世界更加完整、豐滿、代入感更強(qiáng),比如游戲環(huán)境的氣氛渲染等技術(shù)層面的問題。
《龍之谷2》的研發(fā)引擎是Unity3D,鄭哲源稱,從實(shí)際操作來看,Unity3D針對于手游的插件更為豐富,能比較輕松地實(shí)現(xiàn)一些復(fù)雜的效果,開發(fā)者也容易上手。加之《龍之谷2》團(tuán)隊有Unity大中華地區(qū)的支持,所以無論是定制相關(guān)技術(shù)還是應(yīng)用時所遇到的具體困難,都有引擎官方的技術(shù)加持。
于是在此基礎(chǔ)上,《龍之谷2》團(tuán)隊也通過對插件的優(yōu)化,完成了游戲內(nèi)部的擬真天氣系統(tǒng),即晝夜交替,光照變化,以及四季特色。
“其實(shí)在做天氣系統(tǒng)時,我們也考慮了中低端機(jī)玩家的情況,畢竟這種擬真天氣如果正常做出來,對終端設(shè)備必然有一定的要求?!编嵳茉囱a(bǔ)充說道,“所以為了節(jié)約性能,我們把大量的參數(shù)都合并在了一個全局變量中,這樣能節(jié)約大量的性能,一些特效就能更加輕松地呈現(xiàn)出來?!?/p>
中低端手機(jī)只需取消天氣變化時的對應(yīng)物,也可正常體驗天氣系統(tǒng)
多人同屏有了,擬真天氣也已成型,接下來就是玩法的豐富度與自由度。相較于此前的龍之谷,《龍之谷2》是從一個主城變成了一整塊大陸,因此在玩法上,項目組也在有意引導(dǎo)玩家不要過多糾結(jié)于任務(wù),而是通過一鍵領(lǐng)路的簡化方式,鼓勵玩家去嘗試野外PVP、副本、公會活動,甚至是看看風(fēng)景釣釣魚。
據(jù)《龍之谷2》項目組透露的消息,通過引導(dǎo),之前習(xí)慣于每天刷本打任務(wù)的老玩家,也開始樂于嘗試野外活動。只是從玩家的進(jìn)一步反饋來看,在對經(jīng)典元素的還原與取舍上,《龍之谷2》目前的一些嘗試,則需要進(jìn)一步優(yōu)化。
如何在經(jīng)典元素上做加減法?
游戲上線后,《龍之谷2》項目組每天都會去翻玩家的評論,也會收到不同玩家的建議。其中,副本太長與職業(yè)平衡,是玩家最為詬病的地方。
對于《龍之谷2》的副本,有玩家將其形容為“一邊讓他暗爽,一邊又想讓他摔手機(jī)”。因為從難度和長度來說,《龍之谷2》的副本沉浸感基本還原了端游MMO的水準(zhǔn),這也意味著若想真正體會到副本的樂趣,玩家需要大把的時間與多人協(xié)作。所以單從這方面來說,《龍之谷2》硬核得不像手游,甚至可能會打破手游玩家的固有習(xí)慣。
對此,鄭哲源稱副本的簡化與優(yōu)化是目前重點(diǎn)的優(yōu)化內(nèi)容之一,但與此同時,他們也會通過更多野外新玩法的上線,引導(dǎo)玩家不要過于糾結(jié)在打副本上。此外他還向我們透露,龍之谷經(jīng)典的巢穴和龍本,也將以更具趣味性和策略性的形式回歸,降低肝的程度。
相比于副本較之端游的原汁原味,《龍之谷2》在職業(yè)體系上的創(chuàng)新,則是項目組對于經(jīng)典元素所做的減法。因為游戲整體需要向大世界轉(zhuǎn)變,所以在玩法操作上,《龍之谷2》就不得不舍棄一些高強(qiáng)度的動作體驗,盡可能將玩家引向多人協(xié)作與個人操作之外的游戲元素。對于高強(qiáng)度動作體驗的舍棄過程,鄭哲源的形容是“艱難而又痛心”。
然而或許是因為舍棄太多,在游戲上線后,項目組收到了玩家對各職業(yè)的吐槽,比如5個技能太少、打不出連招、近戰(zhàn)體驗差、副本中各職業(yè)分工不明顯等等。認(rèn)為端游式副本太長的玩家,卻格外注重硬核游戲里的策略性以及堪比PC端的打擊感。
“職業(yè)定位與平衡自古以來就是困擾策劃的一大難題,經(jīng)過權(quán)衡,我們還是決定遵循每個職業(yè)都不可或缺的理念”。
鄭哲源告訴游戲日報,他們沒有選擇對單一的職業(yè)進(jìn)行加強(qiáng)或削弱,或是像部分玩家所說,干脆刪掉或重做某個職業(yè),而是對每個職業(yè)都增加了部分核心技能,戰(zhàn)斗機(jī)制方面則有浮空、硬直、超級盔甲,以及轉(zhuǎn)職之后可學(xué)習(xí)天賦降低閃避CD等設(shè)定。這樣的改變除了會控制職業(yè)平衡之外,很大程度上也能提升可操作空間,豐富技能搭配的多樣性。
總的來說,在對于經(jīng)典元素的繼承與創(chuàng)新上,《龍之谷2》原本完整還原的副本內(nèi)容,目前正在嘗試通過減輕玩家的壓力,引導(dǎo)玩家去嘗試更多創(chuàng)新內(nèi)容。而原本做減法的職業(yè)系統(tǒng),目前也已多了新的技能與設(shè)定,技能效果、戰(zhàn)斗體驗都在一定程度上還原了前作與端游。
從旁人角度來看,作為一款老牌端游IP,《龍之谷2》若還是一款純粹的ARPG,即使不用如此大費(fèi)周章,基本也會再次獲得一批老玩家的肯定。相比之下,選擇極具顛覆性的MMO+大世界,無疑是自加難度,讓研發(fā)團(tuán)隊走出舒適區(qū)。
或許,這也正是大廠固有的危機(jī)感。在自研能力愈發(fā)重要的游戲行業(yè),一款極具顛覆性的游戲也許并不只是代表單個產(chǎn)品的靈光乍現(xiàn),隨著游戲的成功上線、躋身市場頭部,該作真正向外界宣告的,其實(shí)是這款游戲背后的自研團(tuán)隊,已經(jīng)具備了深耕一個全新領(lǐng)域的能力。
我們目前尚無法判斷《龍之谷2》還能在榜單頭部待多久,但至少從今天開始,當(dāng)我們再次討論龍之谷IP與其背后的盛趣游戲時,都很難再忽視他們身上“MMO與大世界”這個標(biāo)簽了。